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2019年9月16日の更新を以て当HPは更新を終了しました。
2004年5月22日の開設より15年間のお付き合いありがとうございました。

  






9月16日

というわけで更新最終日です。
ここ最近はすごく珍しいことに平日が結構残業の日々でこれがしばらく続きそうです。
10年に一度の色々みたいなのが重なった結果でこの程度なので相変わらずのホワイト職場ではあります。
今の職場の一個前(8年くらい前)はまぁそれはそれは大変だったけどあの頃はあの頃でアクティブだったなと思います。


最後だってことで自分でもざっくりとログページをクリックして流し見たりしたんですが、昔の方は口調(文体)が結構違ってて今見ると若干の恥ずかしさはありますね。
ログ消した2007年より前は更にノリが古のインターネットって感じであれですがそれも歴史というやつです。
いろんな縁があって色々あったおかげで田舎の片隅で普通にゲームのオタクをやってるだけではなかなか得られなかったであろう体験をしたここ十数年でした。
振り返り話をするといくらでも文が伸びそうですが、後でやっぱあの件にも触れておけば良かったなんてことになるのも心残りになりそうなのでこのへんで。
現行の連絡先はTwitter(@Y_MTR)になります。
このHPの消滅が先かTwitterの消滅が先かどうなるかはわかりませんが。
それでは月並みですが、今までありがとうございました。




・web拍手
> 終幕あろはー(´;ω;`)
> 永きに渡る旅路ここに終わる。
> 安らかに眠るがよい・・・。
ジ・エンド・オブ・あろはー(´;ω;`)
定期あろはと共に歩んだ歴史を我々は忘れない。


> 誕生日おめでとうあろはー(´;ω;`)
> ありがとうあろはー(´;ω;`)
> 定期あろは主はクールに去るぜ・・・

定期相互おめありあろはー(´;ω;`)
我ら生まれし年は違えど月日は同じ・・・互いに己の道を歩もう。
(最後なので全方位に向けて解説しますが定期あろはの中の人と誕生日が同じ(9月15日)という毎年のネタでした)


> 通りすがりのインターネットおじさんです。
> 不定期ではありますが、楽しく拝読させて頂いていました。
> 昨今では「ゲーム名 wiki」で大体の攻略情報が手に入り、なんと便利な世の中になったことかと思います。
> しかし、集合知の偉大さを感じると共に、インターネット黎明期に乱立したような内容や質に偏りのある個人の攻略サイトの衰退を感じずにはいられませんでした。
> なんでもない単語選びや言い回し、方法論の切り口の違いなど、その人の性格というか人物像みたいなものが垣間見える。
> 決して無機質な情報の羅列などではなく、コンテンツの背後にそれ発信した人の影が見えるような感覚を得ることができる。
> 私はそれが個人サイトのよさだと思っており、私にとって、ここはそれを感じさせてくれる空間でありました。
> ゲームの攻略情報発信は、このウェブサイトのほんの一側面にしか過ぎませんが、夕姫さんがここで表現されていた諸々の事柄から、私が受けた影響や満足感を伝える語彙を持ち合わせていない無学をご容赦ください。
> ゆえに平凡至極ではありますが、ただ「有難うございました」という言葉を贈らせてください。
> ともあれ長い間の更新、本当にお疲れ様でした。
おそらくお互い共に年を重ねた古のインターネットおじさん同士だと思います。
動画サイトなどで簡単に映像での共有が出来ない時代ゆえの個人個人が考えた文章での発信方が昔は確かに豊かだったかも知れません。
昔は個人サイト同士の日記間でのやり取りやURLが貼られた先への返信など、当時ならではの交流文化なんてのもあったりしました。
(今で言うtwitterの空リプみたいな空気だったような気がします)
そういったサイトや文化が廃れて自分もその1つになろうとしているわけですが、今の時代の良さもあるし古き良きという文化もあります。
自分自身名残惜しさももちろんありますが、最後にそういった言葉が聞けて嬉しかったです。
長年お付き合い下さりありがとうございました。





9月9日

黒のマスキングテープがめっちゃ便利アイテムということを知って最近活用してます。
電子機器の電源ランプとかで地味に眩しくて煩わしいランプあると思うのですがあれの上に貼ると綺麗に光を遮ってくれます。
寝る時に真っ暗なのが好きなのですがそれらの光で地味に明るくなるのが結構苦手で目立つやつだけは厚紙を上に貼ってたりしましたがマステだと細かく塞げるし貼るのも楽だしで良いです。
エアコンは夏付けっぱなしだし天井に付いてて寝る時に目に入る光だから特にここ塞げるのは便利です。
マルチタップとかACアダプタとか問答無用で付いてる上に妙に光量多かったりするところを細かく塞いでいったらかなりの暗さを得られるようになりました。
あと個人的に車載機器でやたら眩しい青LEDが付いてるやつとか夜めっちゃ気になるのでそれが防げて快適になりました。
もっと前に気づいてればと思いましたがとりあえずおすすめ便利アイテムです。




さて突然といえば突然ですが次回の更新でこのHPの更新を最後にしようと思います。
理由はいくつかありますが、とりあえずのきっかけは先々週くらいにサーバー容量が一杯になって1回更新が出来なくなったからです。
無料スペースとはいえ500MBもあるのでこんなテキストメインのサイトとか一生埋まらないでしょって思ってたらここ数年の遠征履歴により画像容量がかなりの量になってました。
大きい画像だけリサイズしたので今はまた十分な空きが出来たのですが、とりあえず止め時のきっかけにはなったので。
今までも何度か引き上げるきっかけみたいなのはありましたが、気づいたらこのHP作ってから15年目だったようなのでそれも丁度いいかなと思ったし、来週で年齢もぴったり1つ上がるので。


元々HP作った理由は当時HP作りがちょっと身内で流行ってたのと、同人ゲーム(東方)のリプレイを置きたかったこと、自分の行動ログを残しておきたかったことで、あとはちょっとした情報発信の場にもなったりしました。
過去の出来事に対する記憶力が弱いので自分のログを残したかったのと、文章を書くことを習慣づけることで文章力をちょっとはまともにしたいみたいな思いもあったと思います。
現状日記(週記)以外の理由はもうここ数年無くなりましたが、更新を辞めるのは更新が苦になったというわけでも無いし閲覧者がほぼ居なくなったのが理由でもないです。
何かあるたびに行動と感想を長文で書き残すのは今でも好きだし今後もずっとやっていけるとは思いますが、多分いつかはやめる時が来て、その時になんの区切りも無く気づいたら更新しなくなってたみたいな状態でこのHPを終わるのが個人的に好ましくないから締めはちゃんとしておきたいという考えからです。
なんなら別のブログ的なところで長文書く場所を別に作るかも知れないけど、とりあえずここを再更新することは無いです。
ログも別に消さないのでここのレンタルサーバー(忍者ホームページ)がサービス終了するまでは過去の電子の遺産として残ることになります。
ちなみにこのHPは過去2010年あたりまではinfoseek iswebというサービスで運用されていました。


あとこういった形式のHPが廃れ始めた頃にブログサイトが流行って日記だけそういったツールに移行して書く人が増えたのですが、個人的なこだわりで全部HTMLのまま続けました。
何故かというと元々本来の意味での「日記」としたかった理由があったので、ネット上のデータが消えても手元に全部データが残る形式で書いてました。
ちなみに諸般の事情で学生時代の日記の過去ログはネットからは消してありますが手元には残ってます。
始めた頃は別に何年先までやるなんて考えてなかったけど、15年なんてまぁよくそんなにも時間が経ったものだなと思いますほんとに。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 久しぶりにアマゾン使って過去の注文履歴からPS2コン見に行ったら2000円が11400円になっててやべえ!ってなった。
> やっぱ安いときに大量に買うべきなんだなって少し思った。
定期あろはー(´;ω;`)
PS2コンはPS4コンの出来が良いみたいなのでPCゲー流用勢には問題なさそうだけど実機勢は辛そう。
サタパなんてどの中古ショップでも100円山積みだったけどもうどこにも売ってないし当時サタパこだわり勢で良かった。
web拍手の定期あろはコメントでの会話は何だかんだ更新モチベになってました。今までありがとう。





9月2日

先週もだけど連休以降平日の体の疲れの溜まりやすさがなんか凄いです。
季節の変わり目なのもあるかも知れないし職場で一時的に冷房が普段の倍くらいの強さになってる影響もあるかも知れない。
土日一歩も外に出ない生活が板についてきたのもよろしくないですがしばらく土日に外に出るイベントが無いので不健康が捗りますね。




気づいたら夏コミから結構経ってたけど同人ゲームを崩したので以下感想をずらりと。


【MATYLA】Astraea Mirage v0.1 C96 Trial
2D縦STG。
ショットボム低速のオーソドックスで敵配置や敵弾も特色が無い故に大きく悪い点も特に無いけど特色が無い感じ。
SEが無いのがプレイ感を大きく削いでるのでゲームにSEは大事。


【DEADFACTORY】Blink 'n' Rush
二丁拳銃TPS。
最初に片手の狙いを付けた後スロー状態でもう片手の狙いをつけて2点撃てるというのが二丁エイムとしてはよく出来たシステムだと思う。
ただステージがまっさらな箱庭で大量に湧き続ける敵を撃つだけっていうのがシステム何も活かせてなくて惜しい。
狙撃早打ちゲーみたいなステージ構成だとスタイリッシュになったのではないかと思った。


【Gouache/RoninGames】ELYSION体験版α
2D横STG。
THE美少女ゲーって感じでキャラとカットインが動くし喋る。
この方向性ならステージ構成や敵ボスもそう悪くないけど操作遅延がかなり大きいのがきつい。


【まぐろねぎとろどん】MeteorStriker C96
奥行きSTG。
自機がレースゲーみたいにコースを走りつつ奥から流れてくる敵を避けてショットでボスを倒す感じ。
ショット方向が正面固定で曲がる時は曲がる方向に勝手にショットが向くので任意にショット方向変えれると能動的で良いかなと思った。


【day-to-day management】Necrotopia C96体験版
メトロイドヴァニア。
攻撃モーションがどの武器もめちゃくちゃ遅くてディレイがでかすぎるのが難点。
雰囲気は好き。
MAPバグワープ発見して変な遊び方ばっかりしてしまった。


【MachiaWorks】ProjectActress C96Trial
2D横STG。
普通の状態と不動で照準合わせてショット方向を変える状態がある。
不動状態だとスコアレートが上がるので位置取り考えながらやるのは結構面白そう。
PS時代のポリゴンな雰囲気が結構好き。


【else undefined】SwordBreaker Chronogrammaton 体験版ver0.30
2D縦STG。
時間反転という要素を取り入れてるものの操作感は割とオーソドックスな弾幕STG。
リソースが色々多彩なのでそれらの理解と管理が難しい。
完成を楽しみに待ってる作品。


【アリスブレイズ】ネコミミホイールクロスデッカー
2D横STG。
ショットボムのみのシンプル操作。
パンツを集めるとボムが撃てる。
敵が多くて硬めでボムでゴリゴリ削っていく感じの操作感が楽しい。
撃破に気を割きすぎて割とよく被弾するので意外と難しい。


【AECRNIA】寿司パーティ2
ジャンル:ハイスピード寿司シューティング。
寿司が自機のカスタムロボ的なゲーム。
ゲーム紹介PV見て買ったけど(笑ったら負けルール)見た目以外は真面目な作りだった。


【ぼっち猫】双腕のソルダート C96版
横スクACT。
なんとなくロックマンXの最初のステージを感じた。
まだ初期ステージだからだろうけど敵少ないし剣振り回しゴリが一番楽しかった。
攻撃がLRボタンなの地味に指が辛い。


【あきら小屋】夜光蛾9 体験版
2D縦STG。
敵を倒すとその敵の弾は消える&ハイパー中は敵弾を消せるというCAVEの大復活的プレイ感。
見た目も派手だしプレイ感が個人的に好みな弾幕STG感なので久々に夜光蛾シリーズで肌に合いそうな作品(夜光蛾で個人的に一番好きなのは4)。
あとチュートリアルでめっちゃ褒めてもらえる。すごい!


以下東方二次ゲー。


【dBu music】Nazringrad 体験版 ver0.01a
3DACTSTG。
近接、ショット、ジャンプ、回避、カメラ移動という操作でカメラ操作がちょっと苦手なやつ。
近接は強いけど敵の判定がよく分からなくて1撃が痛いので基本遠くから放水する感じだった。
あとボス戦で死んだ時にボスからリトライさせて欲しいところ

【dBu music】幻想マリサカート 体験版 verC96
○○堂とは無関係なやつ。
実際アイテムだの基本操作だのはマリカーベースだけど操作感はあんまり似てない気がした(最近のは知らないけど) 壁抜け全然させてくれないしショートカットもめっちゃ厳しくてすぐ戻されるから思った以上に作りが堅牢だった。


【JavelinStudio】みすちーの交通事故
ボス1体だけの横STG。
自機に追尾する弾消しオプション1個のみで攻撃と防御を両立させて攻略。
難易度高めだけどリトライも早いし慣れると1形態もすぐ終わるしサクサク遊べて良い感じ。
リトライ0の無事故無違反まで頑張ったけど楽しかった。


【七月の三日月】月まで届け!
ジャンプだけでひたすら上に登っていくゲーム。
常時左右に動いててゲージ貯めた量に応じてジャンプ量が変わる。
全行程384400kmに対して最初のひと飛びで4kmしか飛ばなかったから蓬莱人以外クリア無理ではってなったけど流石にジャンプ量上がってったので安心した。


【みちるーむ】早苗の信仰王への道(仮)ver0.02
中央に迫る敵を制限時間内守り切る感じのなんとかディフェンス的なアクション。
なんとなく見た目でイメージしてたよりアクティブに動いて面白かった。
攻撃のヒット感が薄いからその辺良くなるともっと良さそう。


【NORTHERN MIND】東方覚醒珠 体験版
東方クローン系STG。
プレイ中に集めたアイテムで枠外の妖精が戦うってシステムだけど自動戦闘だから結局普通にSTGプレイしたミス数とアイテム量で生死判定が決まる感じ。
自機の菫子がザサエさん形式なのが結構珍しい採用枠。
恒例のUnity遅延があるのが辛い。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 全然動かずにだらけてると体の調子が悪くなる不思議!
> 若い体に戻りたいって最近結構思うようになってしまった。
定期あろはー(´;ω;`)
適度な運動適度な睡眠適度な食事が人間には最適。適度って何だ。
わしらが若い頃は良かった(身体が)って言うような時代がついに来てしまったのだ。





8月26日

夏休み明け1週間がなかなかに体がしんどい週でした。
完全にあのしばらく寝たきりからリハビリ初日のちょっと動いたらすぐ疲れるみたいな状態。
流石に週の後半になればマシになったけど水曜くらいまではかなり睡眠も取ったはずなのに疲労感が凄かったです。
長期休暇の長期引きこもりリスクを体験したのでバランスよく引きこもりたい。





8月19日

夏休み前半は10日から13日まで家におらず14日に買い物に出かけて以降18日まで一歩も家から出ないという2タイプの休暇を完璧にこなしました。
連休中は睡眠時間が夜中にずれ込んで昼まで毎日10時間くらい眠れて体調は完璧でした。
これだけ寝ても眠気は出てくるしいくらでも横になっていられるしで連休の堪能のしかたとしては完璧な姿の一つだと思います。
RTA in JAPANというイベントの動画を日がな一日ずっと見てたりしたんですがトリのcelesteってゲームの人がヤバすぎてほんとどんなゲームでもやり込み極まった人は凄いなぁと改めて思いました。




・東方鬼形獣
今年は久しぶりに委託待ちじゃなく買えたので早速一通りN,H,L,EXまでクリアしました。
ちなみに大体12時〜半ごろに神主列を見に行くと売り切れか列がほぼなくてサッと買えるかの2択だったりするので大体そこ狙ってて今年は成功でした。
弾幕は突然5,6面で難しくなったりしたけどシステムが強いのでやっぱりだいぶ楽な方だと思います。
会話で性格変わる主人公組は結構好きなんですがストーリーが入り組んでて分かりづらいというか最近こういうストレートな話じゃないのが多いような気がしますね。
道中とか5ボスとかで貫通&面で攻撃出来る妖夢とか魔理沙(オオワシ)が今回強いと思いました。
あと体験版で強すぎたカワウソ弾消しがめっちゃスローになっててちょっと面白かったです。
実績のLノーミスといつも通りのLノーボムあたりまでは追々やりたいところです。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 夜中に分厚い肉を見て飯テロ食らった気分です
> 今年の夏はそんなに暑くないな・・・!

定期あろはー(´;ω;`)
肉は人に見られるほど美味くなるという言い伝えがあるのでインターネットには肉が飛び交うのだ。
暑さのピークは過ぎただろうし今週も雨続いてしばらく気温は控えめっぽいからあとは程よく湿度が下がって欲しい。





8月14日

夏休みに入ってコミケ行って寄り道して帰ってきたらもう休みも半分終わってしまいました。
連休はどれだけあっても気づけば一瞬で終わっているのが楽しくて辛いところ。




 

8/9〜12で今年4日間開催となった夏コミですが3,4日目に参加しました。
3日目は日差しがきつくて4日目は並び始めが小雨で気温的には良かったものの湿度が高くどちらもそれなりに厳しかったです。
例年通り11時ごろに入場列に並び始めましたが40〜50分くらいで館内に入れました。
今年は東館が使えず西1〜4と新しく出来た南1〜4での開催で、キャパが減って入場口が狭くなりつつも来場者はほぼ横ばいということで例年の3日目に当たる3,4日目はなかなか厳しかったようです。
目的地は両日とも南3,4だったのですが新しい建物ということもあり冷房がかなり効いてて館内はだいぶ楽でした。
あと例年は荷物減らしたくて水分は入る前と出た後くらいでしか取らなかったのですが、今年はちゃんと保冷した水と塩タブレットをこまめに摂取し続けたら終わった後の体の疲労感がいつもより少なかったのでやっぱり水と塩は重要なんだなと思いました。
ズラッと並んでる頒布物とポスターと人混みを見てると色々刺激が貰えるのでコミケはやっぱり楽しいですね。






東京行ったときにやりたかった目的の一つの虫ふたウルトラのアケ環境プレイというのをしてきました。
箱版とは処理落ち加減がだいぶ少ないというのは分かっていましたがそれ自体はそれほど影響なくて画面サイズとレバーの問題がやっぱり大きく感じました。
画面の大きさと視点の距離感の違いで縦軸の位置合わせが感覚的に出来ないのでそこが箱版パターンの実行が難しかった点でした。
あとはとにかくゲーセンレバーが超苦手なのでガチ避けタイプの場面は全然だめですがそれ以外は慣れさえすれば意外とすんなり行けそうかなという感想でした。
ゲーセンで虫ふたウルをやると軽く1面で100円が消えるというのを実感してやっぱりゲーセンでこれを攻略した人たちは凄いなと思いました。




     

コミケ恒例焼肉矢澤で今回も素晴らしい肉のフェスティバルを堪能しました。
恒例過ぎてもはや店員さんに顔を覚えられている集団ですがまじで素晴らしい肉屋なので今後も贔屓にしたいと思います。


 

こちらは東京から帰り際に食べたステーキハウスリベラのヒレステーキ。
こういうタイプの肉はエネルギッシュな肉という感じでエネルギーになります。




   

コミケ後の翌日13日は帰り際に沼津寄り道。
今回はいつもの聖地巡礼的な場所からさらにちょっと奥の方まで行った景色メインの普通に観光的な場所まで行く普通の旅行をしました。
これは戸田の出会い岬というところ。
行くまでがなかなかの山道なので車酔いがなかなかきつかったです。


     

ここは井田の煌めきの丘というところ。
このタイミングがちょうど天気も一番良くて景色がめちゃくちゃ良かったです。
木の階段の感じもいい感じでした。


         

ここは大瀬崎のビャクシン樹林。
海水浴場の奥にある岬の中に淡水の池があるという不思議スポット。
岬を1周ぐるっとしたら思った以上にしっかり森林浴になってかなり疲れましたが良い場所でした。


あとは恒例の内浦と沼津商店街をちょっと歩いて帰宅しました。
沼津は縁が出来てから色々足を伸ばしてますがだんだん関係なくついで観光出来るようになって良い場所いろいろ知れて良い体験できてます。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> コミケ行かなくなってもう何年かな・・・
> やはり遠いのは罪・・・

定期あろはー(´;ω;`)
距離で嘆くのは甘え、なんて言ってられないし実際遠いのは不利条件が山積み。
初めて東京行くようになってから毎回知り合いの家に泊めてもらってるけど普通の人は日数分宿取って荷物厳選してってやってるの考えるとありがたいの一言。





8月5日

ついに8月ということでコミケもいつのまにかもう数日後という日程。
最近はコミケ自体が自分的にビッグイベントという位置づけではなくなってきたので直前でもまあ割とのほほんとしています。
イベント慣れというか遠征慣れしすぎて麻痺したのもあるし出かける際の準備と心構えの効率化が完成してきたとも。
行く予定は3日目と4日目ですが程々に過ごしやすい気候になってくれるのを願います。




       

Zepp Nagoyaで行われた リアル脱出ゲーム×ラブライブ!サンシャイン!!「学校祭ライブ中止の危機からの脱出」 に8/4の13:30からの回に参加してきました。
脱出ゲームのイメージというよりは、謎掛けのミッションを順にクリアしてストーリーをハッピーエンドに導きましょうといった感じの体験型イベントです。
Zeppの会場内を学園祭中の学校に見立てて、それぞれ出し物のブースがあって、専用アプリからのミッションを受けて各場所を動き回って色々するという内容。
ルールとしてネット上のネタバレ厳禁なので内容は詳しく書けませんが、とにかく凄い作りだったの一言でめちゃくちゃ面白かったです。
あの場で学校祭は行われていたし、最後ライブハウスのステージは完全に体育館のステージだったし、自分は浦の星の学校祭に本当に参加していたんだなという実感が襲ってくる凄い体験のできる場でした。
ラブライブサンシャインには「10人目」という呼称があって、現実的には単にファンの総称でしかないんだけど、アニメ作品内ではAqours9人の活動をサポートする関係者(学校の生徒、保護者、街の人など)を9人の次の10人目(全員が10)という役割になっているのですが、この本質的な意味での「10人目」をリアルに体験できるのがこのリアル脱出ゲームのシナリオでした。
本当にこのラブライブサンシャインというコンテンツの、2次元と3次元を繋ぐ熱量というかエネルギーの強さは本当に凄いなと思います。
1年前にやっていた沼津の淡島をまるごと使った脱出ゲームでは、時間制限の無さとあの現地の光景をそのまま使ったロケーションの強さが凄い良かったのもあって、Zeppという狭い会場だとあの方向性の感動は微妙かなと事前には思っていたのですが、その狭さを逆手に取ったというか、限られた範囲と迫るタイムリミットの中でAqoursを助けるために出来ることを時間に追われながらやるというあの行為そのものが臨場感だったし、会場の作りや仕掛け一つ一つが実在感を煽る素晴らしい出来でした。
狭い会場内で500人同時にスタートするので人ゴミの中動かないといけないのですが、それすら現実の文化祭で人が沢山いる状況という場を作っていたのが上手い作りだなと思いました。
本当にめちゃくちゃ面白かったし、最初はそこまで期待していなかったものが過去最高レベルのラブライブサンシャイン体験になるとは思いませんでした。
べた褒めですが本当にもうべた褒めするしかない体験だったし、この作品を好きになっていて良かったなと改めて思うイベントでした。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> やる気を出してきた夏から逃亡せよ!
> 急に温度あがってきてやばいですね

定期あろはー(´;ω;`)
突然敬語になってしまうほどの気温のヤバさ。
リアル脱出ゲームやる気を出してきた日本の夏からの脱出をしたい。





7月30日

梅雨明けしてがっつりと暑くなってきました。
明けたと思ったらピンポイントで週末に台風が来て予定が狂ったりしてちょっと大変でしたが。
しばらく気温低めだったので体が慣れるまでなかなかキツイです。




週末7/27,28で予定されていた沼津夏まつり狩野川花火大会に行きました。
27が台風で延期になったので結果28,29で滞在することになりましたが。
延期になった土曜の方がAqoursネタがメインで多いので見ないわけにはいかないということで当日にホテルも取り直したりとかしてました。


 

いーあるのこの日までの限定だったヨハネラーメン。
辛くするタレもついてたけどそれ入れない状態のときの味がめっちゃ美味しくて好きな味でした。


   

4thシングル未体験HORIZONのジャケットのロケーションらしいとの話のIZU VILLAGE。
元植物園だったところの奥がレンタルロードバイク屋?になってて所々植物の中に自転車が飾ってある光景がなかなか謎のポイントでした。
(追記)結果的に4thシングルとは似てるだけで特に関係ない場所でした。


     

沼津RAKUUN屋上で夏の期間やってるビアガーデン。
カクテルの色がきっちり9色で並べてあって粋な計らい。
あとBBQセットがめっちゃ便利アイテムですごいと思いました。


   

海辺のカフェ的なところ、海のステージ。
テラス席が最高にいい感じで癒やされました。


       

祭りと花火と。
去年も優先観覧席で見ましたが、本当に目の前で上がるので近さの暴力で迫力が凄いです。
近すぎてずっと上を見てるので首が痛くなったりしますが。
そして去年は目の前で不発になってしまった未熟DREAMERの曲に合わせてのナイアガラ花火をしっかりと見れました。
土曜日のプログラムが月曜に移ったので前後してしまったけど、本来の花火大会の一番最初の開幕に上がる花火のBGMがMain theme of Lovelive Sunshineだったのはかなりサプライズだったしびっくりしました。
ライブとかで必ず一番最初に掛かって開幕ムービーが流れたりする曲なのでもう条件反射的にテンション高まってのが凄く良かったです。
花火も花火以外もまったりと夏を感じられる週末を満喫できました。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 雨が消失してこれからが本当の地獄だ・・・
> エアコン神に感謝の心

定期あろはー(´;ω;`)
去年の地獄度はすごかったけど今年は一体どこまで夏が本気になるのだろうか。
エアコン神に電気代を捧げよ。





7月22日

最近日曜日の午後にやたらと眠気に襲われる体質になってきてる気がします。
土曜じゃなくて明確に日曜の午後が眠いっていうよくわからない周期なのですが何が原因なんでしょうね。
あまりに眠すぎるので横になって仮眠取るけどそうすると夜なかなか眠れなくなって月曜朝が結構辛いという良くない循環。
休みが無限にあれば解決なので早く夏休みになってほしい。




・東方鬼形獣 体験版
手を付けるのが遅くなりましたがプレイしました。
プレイ感はいつものって感じでまさに実家のような安心感。
虫ふたをやった直後なので東方は画面が細かいのと意外と当たり判定がでかいというのを感じました。
今回はシステムが(星蓮船+神霊廟)/2にやさしさがプラスされた感じだけど、ボス戦中にも動くアイテムを常時気にしてないといけないというのが結構厄介な点だと思いました。
システムも強いし弾幕も異様な難しさって感じは無いけど動物管理に気を取られて結果無駄な被弾やパターン崩れが多くなりそう。
暴走ロアリングで1形態ほぼ無視できるみたいなのはなかなか楽しいです。
ストーリーの会話パターンが3キャラ×3装備の9通りで見るのちょっと面倒だなって思ったんですが、装備で性格ごと変わって口調が公式なのに二次創作みたいになってるのが面白くて普通に全会話見るモチベが上がったのでここも期待するポイントになりました。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 今年の夏は遅いな・・・夏消滅してすぐ秋がきてほしい。
定期あろはー(´;ω;`)
冷夏は冷夏で色々弊害出そうだけど気温はともかく朝起きるのが辛いのでそろそろ晴れて欲しい。
雨だと寝起きが悪いのは明るさのせいなのか気圧のせいなのか。





7月15日

予報を見ると今年は梅雨明けが例年より遅めみたいですが気温自体は低めなので過ごしやすい気がします。
確か去年のちょうどこのくらいの日に37度だか38度だかいっててやばかった記憶があります。
梅雨も良くは無いですが去年の気候のヤバさに比べればまあ全然マシかなと思います。
月末に花火大会があるのでそれまでには梅雨明けして欲しいところ。




VA-11 Hall-A: Cyberpunk Bartender Action
サブタイにActionと付いてるけどシステムはADVなVA-11 Hall-A(ヴァルハラ)。
バーテンダーの主人公が、自室でニュースを読み出勤したバーで客と会話してただただカクテルを提供するだけ、というゲームだけど凄い面白かったです。
サイバーパンクな世界観で何も説明が無いけど客との会話から世界観を読み取ったり、ニュースで今起きてる事件を知ったりしつつも自分が何かそれらに働きかけることはなく、やることはバーでカクテルを客に出すだけ、というなんというかある意味社会人的な現実感のある構成で進む話が良かったです。
ちょっと下ネタが多めというかあけすけというか、そのへんも大人向けって感じですがキャラ立ちが良くて魅力的なキャラが多いです。
最初は百合ゲーでどうのこうのってところから気になって手に取ったのですが、どちらかというと性別にこだわりがあまり無い世界というか実際同性愛キャラ多いんだけどアンドロイド的な存在が普通に人権をもってたりする世界なので、ストーリー読んでるとそのへんは逆にあんまり気を取られる場所じゃないかなって思いました。
海外製(ベネズエラ)のゲームだけど日本語翻訳がかなり精度高くて日本でしか通じないようなスラングというか訳し方が結構あって感心しました。
実はまだ2周目の途中で全部の話は見てないけどとにかく雰囲気が凄く気に入る良いゲームでした。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 髪は長くなると乾くのも遅いし邪魔だからすぐ切りたくなる。
> 一定の髪量で伸びなければいいのにと結構思う。
定期あろはー(´;ω;`)
長いのに慣れると気にならないけど一回髪を短くするとちょっと伸びただけで比率的にかなり伸びたように感じるから気になるってのもあると思う。
髪は伸びるとめんどいけど切りに行くのもめんどいので拮抗が発生してなかなか切りに行かない状態が続く。





7月8日

湿気で髪がへにゃってまぶたあたりがチクチクするようになったので髪をざっくりと切りました。
実際は結構前から気になってたけど意外と髪を切りに行くのってめんどくさがってしまいます。
伸びてても実際そこまで気にしない方ですが前髪ばっさり切ると視界が明らかに広くなったなと感じるのでやっぱり短いほうが機能的。
前髪で前が見えないというよりは前髪がまぶたにかかるから目に入らないように無意識に薄目になってるんだろうなと思いました。






虫姫さまふたり ウルトラモード アブノーマルパルムのデフォ設定ALLクリアできました。
XBOX360を引っ張り出してきたのが4月頭くらいだったので約3ヶ月の攻略期間でした。
最初1ヶ月もしないあたりで繋がったら普通にクリアできるしそんなに腕落ちた感じも無いし昔感じてたほどドギツイ難しさはないなぁと思ってたりしたのですがまぁなんだかんだそんな甘いことはなかったです。
初期の頃の1面中ボスの安定しなさが嘘のように今は安定してるし被弾しやすい箇所はどんどん絞り込まれていったしやっぱり続ける毎に些細な部分でのパターンの安定化で成長が感じられました。
集中力勝負だったので攻略中盤辺りからは体調を整えることに重点を置いてプレイは2日に1回1時間までみたいな作戦を実行していましたがこれはこれでなかなか効果見込めたような気がします。
あとはやっぱ繋がり待ち期間も飽きること無く楽しくやれたし自分に合った本当に良いゲームだなと改めて思いました。
虫ふたは13年前のゲームですが、ウルトラに関しては自分のSTG人生のやり残した課題みたいな位置付けで「いつかは絶対やろう」と思っていたものだったので達成できてよかったです。




実際のクリアプレイですが、3面が大崩壊したり各所で地味なパターン崩れをしたりとなかなか締まらないプレイでしたが、最終的にラーサ戦が上手く行ったのは良かったです。
初クリアは動画に残したい思いがやっぱり強いけど、綺麗に作ったはずのパターンが崩れてしまって残らないのが惜しいと思いつつも初クリアってまあこんな感じってなるのでこれはこれでってところです。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> エアコンは神。つけないとPCの排熱でどんどん温度あがって暑い上にPCまでやばくなるから無いと生きていけない・・・

定期あろはー(´;ω;`)
エアコン神のgod blessで世界(部屋)に平和が訪れる。
今より発熱量は多いやつだけど1つ前に使ってたPCは室温が31度を超えた状態で使い続けると明確に熱暴走してたから温度管理の重要性は体感してる。





7月1日

通過儀礼の「今年ももう半分が終わりました」の時期になりました。
もはや様式美とも言えるこの感じですが実際毎年まじで実感わかないのが凄いと思います。
あと梅雨本番という感じになって一気に湿度が上がって過ごし辛いです。
エアコンかけてるのに床がペタペタするレベルの湿度ってなかなか無い気がします。
7月入ったしそろそろエアコン24時間モードに入ってもいいかなと思うので今日もエアコンに感謝を捧げて快適に過ごします。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 昔は10時間睡眠とかやってたのに最近は長くても6時間くらいで目覚めるようになってるわ。
> 俺の潜在的意識がブラゲの消化をしろって言ってるのかも・・・

定期あろはー(´;ω;`)
年寄りは睡眠が短い…いや結局習慣だと思う多分。
連休とかで一回長時間睡眠すると毎日めっちゃ寝るようになっちゃうし。




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