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11月13日

あまりにも日付感覚がなさすぎてもう時間が早いのか遅いのかもよくわからないみたいな状態になってきました。
もう今日が10月って言われても違和感無いし12月って言われてもそうだっけみたいにしかならないような感じです。


それはそれとしてコンタクトレンズに変えてから半年くらいが経ちました。
コンタクトにもメーカー別に色々あるので順番に試して最終的に一番違和感の無いやつを見つけようと無くなる度に別の種類に切り替えてます。
それで今回変えようとしたやつが全然合わなくて付けた瞬間に目が腫れて数分で凄い真っ赤になっててこんなこともあるんだなと思いました。
眼科の先生によると素材が合わないと人によっては特定のメーカーのでこうなったりするらしいです。
あと物によってコンタクトのカーブが違うので一般的によく売れてるメーカーのやつでも引っかかりを感じたり張り付き感が凄かったりと結構人によるところがあるみたいです。
乱視用は種類が限られるのでほぼ一通り試せるやつは試したのですが、2week用で自分に一番違和感無い商品はロートモイストアイというやつでした。
目が真っ赤になったやつはアキュビューオアシスで、それ以外のやつは若干目の異物感が大きめでした。
多少の異物感の大小は慣れもあるしある程度長い間付けないと判断つかないのでめんどいですが、今後のためにも色々試してみるのはやっぱり大事だなと思いました。




以下先週デジゲー博で入手したゲームの定期感想文。


・DSM 体験版1
レトロ風な縦STG。
自分の知る中では超連射が雰囲気近い。
操作感は軽快で良い感じ。
ボムを長押しすると敵弾の軌道が未来予測で見えるというシステムがあるけど、線が入り乱れて結果実弾との見分けがつかなくなるので現状特に使用する利点が見当たらない。
付けるのであればシステム的に何か一工夫欲しいところ。
(自機の強化とかスコア絡みの何かとか)


・VRITRA COMPLETE EDITION / Neotro Inc.
横STG。steamにある。
デジゲー博の会場内のSTG展示でも一際目を引く画面の綺麗さで、Rやらグラやらの昔ながらの横シューを上手いこと現代リミックスしたような感じ。
ブーストレーザーの撃ち込み感が気持ち良い。
画面の綺麗さと画面の見辛さはトレードオフになりがちだけどこのゲームは見辛さをあまり感じないのでその辺良く出来てる。
流石にレーザー撃ってるときは色々隠れて見づらいけど。
同人らしい尖った感じではないけど純粋に高レベルで纏まった良質な横シュー。


・Solid Aether / FAL Works
白黒画面のシンプル縦STG。弾幕系。steamにある。
縁取りの無い黒い弾って実は意外と見辛かったりするんだけどこのゲームはそれらに影がついてるおかげか見やすくて良い。
弾幕も特に捻ったものとか無くて素直な軌道が多くて単純に弾避けしてるだけ感が楽しい。
スコア表示も存在しないシンプルさ故に1回クリアして終わりな感じが少し勿体なくはある。
エンドレスモードがあるならせめてリザルト画面は欲しいところ。


・カニノケンカ / Nussoft
蟹と蟹が戦うやつ。FightCrab。
挙動が重いのと操作が意外と複雑なので中々思ったように動かせないのでレバガチャでなんとかなるようになるしかない。
蟹卓の騎士とかBGMのおかげでシュールさ以上に謎のかっこよさを感じてシュール。


・ケンカシムG / Nussoft
カニノケンカの蟹が人になったやつ。
蟹の人バージョンとかいう意味のわからなさだけど挙動が物理演算特有のおもしろ挙動で蟹以上に瞬発力の高い笑いを提供してくれる。
人がメカになったバージョンもあるけどメカになると人と同じ挙動でも意外と普通っぽく見えて来るのでモデルの違いによる印象の比較みたいなものを感じられた。


・女子更生 / Max Neet Games
天の声に従って窓から飛び降りたり首を吊ったり闇討ちされたりして成長をするADV。
取っ掛かりが謎ゲーだけど天の声の言い回しが惹かれる物があって良いです。
ただ周回でED分岐を探すゲームの割に一切テキストとボイスのスキップが出来ないのが現状かなりマイナス点。
序盤の何も変化の無い部分が長いので既読スキップもしくは途中セーブは欲しかった。
話が興味深いだけにシステム一つの不備で総合的な評価が大きく下がるのでこの手の物は勿体無い。
その点は置いといてゲームの雰囲気は個人的に好きな感じでとても良かったです。
元々デジゲー博の会場でおっっと思って手に取った物だったので。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 今年も後2ヶ月切った・・・時の加速は止められない・・・

定期あろはー(´;ω;`)
もはや時が加速しているのか自分が停滞しているのかすらわからない。
我々はどちらへ進むも自由だ。





11月5日

グラブルはクラスWジョブ転職まで突っ走ったので今度こそ本当に一旦のスローダウン。
先を見据えての色々はまだ山程ありますが情報が足りてないせいで本当はもっと楽できるところが出来てなかったりとかするのでひとまず現状を整理整頓しつつストーリーを進める方向に移行しようかと。
クラスWでだいぶ強さ補強できてイベントボスも楽になったしいい感じで日課をこなせて捗ります。




     

11/3の土曜は舞浜アンフィシアターで行われた内田彩キャラソンライブ〜Chara・melt・room〜に行ってきました。
ディズニーランドと同じ駅の逆方向にある場所なのでもっと駅とか人混みなのかなと思ってたんですが行きも帰りも予想してたほどでは無かったです。
キャラソンライブということなのですが基本的にアニメを見ないのであまり知ってる曲が無いかもと思ってましたが意外と半分くらいは1度は聞いたことあるやつでした。
全然知らない曲でもノリの良い曲多めの選曲だったので単純に良かったしかっこいい曲はかっこいいし落ち着いた曲はめっちゃ歌上手いなぁと思いながら聞いていたのでどの曲も良かったです。
というか改めてこれだけ振れ幅のある曲を全部歌い切るの本当に歌が上手いなと思いました。
単純に曲数が多いラブライブの曲が5曲もあったのと最後のトリがミミミで退場時はそれのインストが流れながらの退場だったので終了時の後味が完全にファンミの感覚で面白かったです。
個人的にうっちー抜きにしてもアニソンで最も好きな曲の約束の空へが生ライブで聞けるのが本当に良くてキャラソンライブ本当に満足感ありました。
あと今回の物販のペンライトが板に筒が被さったやつで初めて見たタイプだったのですが普通のペンライトにそれほど光量負けてないしクリアで綺麗に見えるからこのタイプ中々良いなと思いました。




 

翌日の11/4日曜は秋葉原UDXで開催されていたデジゲー博2018に寄ってきました。
割と直前まで開催がこの日だと知らなくて東京行ったついでに寄れて良かったです。
デジゲー博は同人・インディーズゲーの展示販売試遊イベントなのですが9割試遊があって順番に説明聞いて回るだけでも凄い時間がかかるので4時間くらい居ましたがまだ時間が足りないくらいでした。
何やらSTGのキャラバンイベントなんてのもやってたのですが一回全部見て回ってから参加しようと思ってたら時間が足りなくて参加見送りになってしまいました。
最近はandroid・iOS用のゲームも多くて中々斬新なアイデアの面白そうなゲームも多いのですが、この手の物は体験版としての頒布が無いので個人的にはそこが惜しい点だなと思います。
体験版好きなので試遊やデモの段階で凄い面白そうなものを現時点でそれをじっくり遊びたいところです。
steamやスマホ向けのそういった今冬完成予定とか2019年予定とか言ったものが試遊のみスタイルなのもコミケとはちょっと毛色が違ってこのイベントならではな感じがあります。
ここ1年くらいは同人イベントでもゲーム島回りとか出来てなかったので久々にいろんなアイデアのゲームがズラッと並んでいるのに触れられて楽しかったです。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> グラブルは強さの面ならマグナと共闘とバハムート各種とゼノで大体終わる。
> 十天キャラ求めるといろいろ必要になる。
> 果ての無い空の旅だ・・・。
定期あろはー(´;ω;`)
課金抜きのやりこみだけで完成まで行けるゲームバランス凄いと思う。
飽きない限り一生続けられる俺たちのグランブルーファンタジーはまだまだ始まったばかりだ。





10月28日

   

今週も今週でグラブル漬け週間でした。
最近あまりに漬かり過ぎてて寝不足による体調不良とかまでなり始めたのでそろそろ常人モードになりたいです。
現状は一般的なマグナ編成がそこそこ形になってきてスキルLv餌が一生足りないなぁって思いながら上げてるところです。
全属性平均的に上げてるので大体似たり寄ったりですが風属性が今の所一番完成に近い感じです。
とりあえず全属性のセラフィック武器をSSR化まで出来たので当面目に見える範囲でのやりこみは一段落といったところ。
と思いきやクラスWジョブの情報を見てたら取れそうなので次はそっちでやることが大量でした。
後追いなのもありますがとにかく情報が膨大なので、実際にプレイ時間で時間が取られるというより情報サイトの読み込みに時間が割かれてるほうが多い気がします。
全てのコンテンツを消化するには年単位が必要なわけで、例えば10個の分岐があったとしてじゃあまず最初の1つはどれにしようと判断するために10個の情報を全て理解してから選択しないと後戻りのために数ヶ月のロスということになるので、情報を見て取捨選択に悩む時間が膨大になります。
情報見てあれこれ悩んでるのもゲームの楽しさの一つなのでそれはそれで良いのですが一気に覚えるには量が半端ないです。


しかしRPG系はほとんど手を付けたこと無いですがグラブルはほんとプレイヤーに継続的にゲームを触らせる作りが上手いなと改めて思います。
たいてい低レベル時代のボスなんかは強くなったら用無しで見向きもされない物だと思いますが、このゲームは上位素材のために低位素材を集めたりでいつまでも必要だし、低位ボスとは言え時間がかかるので強くなれば周回速度が上がって強くなる事への欲は継続するし、更に見てるだけじゃなくてリロードやクリック数なんかの小手先の動きで高速化出来るので拘束されないながらも能動的に触りたくなる欲が出るしで色々な作りが上手いと思います。
昔やったソシャゲでもそういう仕様ありましたが、リロードやページバックで演出を飛ばして高速化させる行為って結果に返ってくるものが分かりやすくて満足感や達成感があってかなり面白いんですよね。
ただ最速入力すればいいってものでもないので簡易リズムゲー的な側面があったりして。
とりあえず今はまだこの数年分のゲーム実装量を加速して大量摂取してる感が面白いので一段落ラインまではもう少し掛かりそうです。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> バンジーに催眠術師つけて紐ついてないって思わせたらすごいかも。
> あまりの恐怖に心臓止まったり気絶する人続出して一瞬で廃止になりそう。
定期あろはー(´;ω;`)
そんなときのためのVRバンジー(あるのか?)
自分の一つ前の人が飛ぶ直前の姿勢まで来てやっぱ無理っすわって言って引き返していったので想像と実際に崖に立つのとではやっぱ全然違う感覚。





10月22日

つい2週間くらい前まで夏物に近い格好だった気がするのに一瞬で寒さを感じるようになってきました。
ヒートテック的なやつ着るとそれはそれで昼は日が出てると結構暑いので涼しくなってきて嬉しい反面な部分。




     

土曜日は内田彩の魔法笑女マジカルうっちーDVD11巻発売記念イベントのためによみうりランドへ行ってきました。
日テレらんらんホールというのがランド内にあってそこが会場なのですが、イベントチケットで園内に入れるのとDVD付きなのでイベント代が実質700円みたいな面白い状況になってました。
そのホールはアシカショーとかやったりする場所なので椅子が固くてあんまりこういうイベント向きでは無いかなとは思いました。
イベント内容は相変わらず内田さんとパンダのおっさんがコントして観客弄りするだけの内容ですがひたすら笑っていられるしこのホーム感最高だなと毎回思います。
2部でやった謎解きゲームが普通に悩めるいい問題で面白かったし収録裏話も面白かったしとても良かったです。
マジうちは毎回わりと会場大きめなところ取って毎回座席の後ろのほうが埋まらないくらいの余裕のあるイベントなのですが、今回は会場の形と席数的にいつも以上に見た目のガラガラ感が凄くて丁度時事ネタなジュリーネタを連発してて笑いました。
今回は会場が若干微妙な位置にあるのもあって浮動層がより少なかったのもあると思うけど、毎回客が少ないのもネタにして楽しんでいってる感じがとても良いところです。
企画側がこの状況楽しんでやってるみたいなのでいいのですが、本当にこの作品もイベントも好きなので採算合う程度の客の入りはして欲しいし細々と続いていって欲しいなと思います。


  

よみうりランド自体は割とファミリー向けの穏やかなアトラクションが中心なのですが、バンジージャンプがあるということを知ったのでイベントの合間の時間に飛んできました。
人生で一回くらいはバンジーやっておきたいと思っていたけどそんなの出来るところどこだって思ってたので中々いいタイミングのついでになりました。
昔は高いところ苦手でしたが今は割と平気になったのでそこまでヤバくは無かったですが流石に上の金網部分から下を見たときは中々ドキドキでした。
ジャンプとかは禁止で頭に手を組んでそのまま倒れるように前に落ちるという形でしたが、落ちる瞬間の感覚と紐が伸びる直前くらいの感覚はなかなかのものでした。
ただ割とすぐ紐に引っ張られるので体に落下感が感じられるのは一瞬だけだったのでもうちょっと高さが欲しいなと思いました。
ゴムで引っ張られてハーネスに体重がかかって股がめっちゃ痛いだけの時間のほうが割合的に長かったのでそっちのほうが印象強めなくらいでした。
とりあえず人生経験としてひとつやりたいことがやれたので中々満足でした。


   

イベント終わった後は外が真っ暗でイルミネーションがめっちゃ綺麗で普通に良かったです。
バンジーしかやってないけどなんか子供の頃を思い出すようなまったりした遊園地の空気を感じられたのでいい一日でした。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> グラブルは出会いのストーリーだけは全員見れたきがするけどほんとに出会い部分しかないからな・・・。
> 昔はサイドストーリーというなの過去イベやったことないしやれないのに続編のイベント来てまったく話わからないオチもあった。
定期あろはー(´;ω;`)
スマホ買って人生で始めて遊んだ古のカードゲームソシャゲもそういう仕様だった。
話が知りたければずっとやれよなっていう拘束力もあるかも知れないけど新規がわけも分からずってなるのもあるし、イベントとシナリオがくっついてると即復刻も難しいから難しいところではある。
今のグラブルのサイドストーリー常設量としては新規的にも結構ありがたいし3凸武器もくれるし単品でも面白いからいい塩梅だとは思う。





10月15日

今週も全力グラブル週間でした。
しばらく週末に何も予定が入っていない期間に手を出しておいて良かったです。
最初からこうなることは目に見えていたのでワンチャン沼っても大丈夫な時期を見計らって始めてはいるのですが。
一昔前の艦これ全盛期くらいを思い出しますね。
ほんとは土日でサイドストーリー読み切ってやろうくらいの魂胆だったのですが他にやれることやりたいことが多すぎて半分くらいしか進みませんでした。
効率化への手順が目の前にあるとどうしても組み立ててしまいたくなる性格なのでこの誘惑は中々断ち切れない。
まあこの組立の過程が楽しいのは明白だし実際楽しいので良いのですが。


あとサイドストーリー読んでるとそのシナリオで出会いから始まるキャラは良いんですが、ガチャから出したときに付いてくるストーリーが初出でそこが出会いになってると、自分的には新キャラなのに既に主人公と知り合いの形で話が進むので後追い組には辛いところです。
まあ大まかにあらすじ的なのは説明されるので大丈夫なのですがやっぱりストーリーは最初から読みたい派なのでなるべく実装順に読んでいきたいところ。
キャラガチャモノの宿命かも知れませんが、丁度自分が光ジャンヌと闇ジャンヌ両方持ってて両方育ててストーリー解放していったら、光入手→光Lv45→闇入手→闇Lv45→光Lv80というように一本道のストーリーの展開になってて、光だけしか持ってなかったら結構重要な中間の話さっぱり飛ばされてしまうのが消化不良になりそうだなと思いました。
そもそもメインシナリオに出てくるキャラ以外は全部パラレル時空というかアンソロジーみたいなものだと思ってるので(特にギャグ話のサイドとか)これはこれとして受け取っているので良いのですがそれはそれとして時系列で順に読みたい。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 辞書壊れてて顔文字でなくてびびった。
> すぐ修復できるからいいけど、唐突に失われると驚く。
定期あろはー(´;ω;`)
辞書リセットは再インストールで環境移行の時以外はなったことないかなぁ。
最近はもう顔文字もまず使わないしgoogleIME優秀すぎるしほとんど辞書ツールも使わなくなってしまった。
ちなみに顔文字の変換は昔のガラケーが「かぉ」で変換だったので今でもそれで登録してる。





10月9日

珍しく3連休だったのでグラブルのストーリーを読めるだけ読もうと思って3日間ずっとやってました。
ちなみに3連休がどれだけ珍しいかというと長期連休以外に祝日休みは年に1回しかありません。
年に1回なので忘れがちで去年は素で1回出社してから気づきました。


それは置いといてグラブルですがメインシナリオ80章手前、サイドストーリー5つ、あとフェイトエピ諸々読みました。
育成とかシステム理解とか後回しにしてたので適当な強さしか無かったのですが、メインシナリオは2回撤退するとステータス200%UPとかいうのがつくので特に詰まることもなく進めました。
63章で第一部完という感じなのですが60章前後のラストダンジョン感が王道展開って感じで良かったです。
ポンメルンみたいな最初から居る悪役キャラのああいう展開はめっちゃ好きなので株爆上がりでした。
あとこの第一部のエンディングムービーに相当する蒼の少女編の「回想」というムービーがここまでの冒険譚の余韻爆発具合が凄くて本当に良かったです。
ここまでのストーリーが全部綺麗に詰まってて既に忘れかけた序盤の頃の出来事も一瞬で思い起こさせてくれてここまで色々あったなぁみたいなまさに回想なのですが凄い良い作りをしてるムービーだと思いました。
本当にこれ一つでグラブルのストーリー良かったなっていう感覚を5割増しにしてくれる逸品だと思います。
一つ惜しいのはこの回想というのが完全別ページに追加されるだけでめちゃくちゃ気づきにくくてそのままシームレスに次の章に進んでしまうことでした。
できれば強制的にED挟んでくれてよかったと思うのですがせめて一回自動でページに飛んでくれると良いかなと思いました。
グラブル序盤は細々戦闘挟まるしその割に話はあんまり進まないしで話の内容に対して手間がちょっと多いなと思いながら進めてましたが、回想まで終わらせてみてストーリーほんとに良かったと思うのでストーリーの良さだけでお勧めできるゲームじゃないかなと思いました。
後々ストーリー以上に情報量が詰まったゲーム部分を毎日ずっと触ってるとゲームに対するストーリーの割合がめっちゃ少なくなるのであんまりストーリーについて語ってる人見かけないのは分かる気がします。
とりあえず分からないなりにしばらく触ってちょいちょい知識を入れて編成いじってたら何となくシステム理解が出来て来て結構そのへんも面白くなってきたのでまたしばらく時間が取られそうです。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 台風はなぜ休日にやってくるのか。
> まあ自分は休日も平日も関係ないけど周りの悲痛の声が多い。
定期あろはー(´;ω;`)
一昔前は自分も休日台風のほうが引きこもってるだけでいいし別にって感じだったけどイベントめっちゃ出かけるようになってから天災が辛すぎる。
平日は平日で色々面倒事が多くなるので平穏が一番。





10月1日

溜まってる仕事量を考えて残業時間見積もって調整してたら突然倍くらい湧いて出た仕事のせいで先週は毎日21時手前帰宅くらいの生活をしてました。
今回ばかりはイレギュラーなので仕方ないと仕事量自体はまあ良いのですが。
連日この生活サイクルをするとまず自炊はしなくなるし、洗い物も気づいたら溜まってるし、机の上に仮置きのものが少しずつ増えてきて確実に部屋が汚くなってきているのを実感できるしでQOLの低下が著しいということが分かりました。
あとは宅配便が平日に受け取れる時間帯が無くて土日一択になるのもだいぶ不便だなと思ったのでコンビニ受け取りの便利さを改めて実感しました。
連日遅いついでに近所のスーパーで普段買わない惣菜を割引で買って色々開拓してみましたが大体微妙判定だったので微妙な開拓に終わりました。
少し足を伸ばせば割と美味しい惣菜のあるスーパーもありますが少し足を伸ばすのがめんどいのであんまり行きません。
とりあえずこういう生活も期間限定なので変化として楽しむ余裕もまだありますが通年でこんなふうに仕事してたら人の形が保てなくなると思います。
土日は部屋の掃除をまとめてやったり片付けしたり布団洗ったりしてたら終わりました。
あとグラブルのストーリーを進めてたら中々止まらなくて1日終わりました。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 外は涼しいから夜窓あけたいのに虫のせいで開けれないあるある。
> 部屋の電気消してもモニターつけてたらその光によってくるからやばい。
定期あろはー(´;ω;`)
ほんと夜に外出るとめっちゃ涼しくて気持ちいいから開け放ちたい。
でも一度虫が中に入るとずっと気になるし嫌なので数十円で虫対策出来るならOKということでエアコンが稼働されるけど精神的にもったいなさを感じてしまう。




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