3月30日

スクフェス中毒3週間目に突入しました。
そろそろ勢い良く上手くなってる実感が湧く段階も落ち着いてきて後はジリジリと実力つけていきましょうって感じになってきました。
といってもまだ始めてひと月も経ってないわけでまだ全然これからなんでしょうけど。


今出てるEx曲はスノハレ、キミのくせに、ふたりハピネスの3曲までフルコンできました。
HappyMaker!とoh,Love&Peace!とありふれた悲しみの果てがフルコン出来そうで出来ない感じです。
大体どれも1,2箇所切れるポイントがあるというか16分の交互連打が分かりやすく苦手です。
左右3連打のところを片手だけ2連打だったり4連打してたり単純に連打リズムが揃って無かったりと意識しても中々手が動いてくれないもしくは勝手に動いてしまうような状態です。
あとワイパーも指がぎこちなくしか動かないのでまだ辛いところです。
まあ苦手なところがまだ分かりやすいのでいいのですがどのみちトレーニングしろよって感じの解決法しか無さそうなところなので時間かけて地道に頑張ろうと思います。


しばらく走りまくって平日のLP漏れもそこまで気を使わなくていいくらいのランクになってきたので今月ほどののめり込みっぷりは一旦落ち着きたいところ。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 春眠暁を覚えずとかいうレベルじゃないくらい花粉で眠る。
定期あろはー(´;ω;`)
ほんと今年は特に何も感じないので大変そうな人は大変そうだなぁとしか思えないから申し訳ない。
地域差とかも結構あるんだろうか。





3月23日

そろそろ日中暑いくらいになってきて重ね着の数減らすかなってなってからの寒さカウンター。
この冷え込みが落ち着いたらそろそろ春っぽい暖かさになるかなと思いながらまだまだ暖房機器に頼る日々です。




   

今週もずっとスクフェスやって過ごしてました。
特に金曜からやってるイベントで通常曲やるとポイント貰えて実質経験値3割増しみたいな期間になったのでランク上げ兼ねて土日ひたすらプレイしてました。
自然回復分だけだと中々同じ曲を連続プレイしたりが出来ませんでしたが最初から石使う前提で走ると数回は失敗してもいいから譜面覚えようとか指の動きを毎回調整してみようとかですり合わせ的に練習が気軽にできるので結果的に上達も早くなる気がします。
ハードのフルコン狙いで友情pt稼いでNモブから石稼いだりクリア報酬で石もらったりで序盤は走れば走るほど石が増えるような状態で中々凄いです。
曲のクリア以外でカード育てる方法が無いので育成不足も大分解消されるしゲーム序盤にある程度石使って走るのはLP回復量的には少ないけどむしろ効率的だなと思いました。


実際土日で石30〜40くらいは消費したんですが消費前より総数が10くらい増えてました。
ガチャは最初に石50溜まった時に1回して以来やってなくて現在160個くらいあるんですが石買うと86個5000円なので凄い割高に感じますね。
当然徐々に貰える数は減っていくんですがLP回復だけで5個消費しようとするだけで疲れるくらいプレイできるので無茶なガチャさえしなければ低コストでかなり長く遊べるゲームだと思います。
実際ガチャで高レア当てたところでスコアの数値が増えるだけでやることは何一つ変わらないので音ゲー入門的にも持ってこいな優しさだと思います。


ランクを2上げる毎に新曲が追加されるし開放されるストーリーも面白くて中々良いです。
やっぱりある程度下手な状態からスタートしてるのがちょうど良かったなと思います。
最初から上手かったら多分ランク上げもポイント稼ぎも作業的になっただろうし練習するつもりでプレイしてランクも上がるし1個上手くなった頃には次の曲が追加されてっていうループになるのでプレイモチベも高く保ててます。


Ex曲も出来そうなのから徐々に繋げられるように練習していっててスノハレが比較的やりやすそうだったので1曲やりこんでフルコンまで持って行きました。
テンポの早い連打の指の動きが最初中々辛かったのですがまた少し指の置き方変えたらそこそこ対応出来るようになりました。
今まではキーボード打つ時のような被せ方してたのから手首を45度位内側に倒した状態で人差し指と中指を上下に広げた形にして手首で振るというか斜めに叩くような形にしてやってみてます。
これはこれで叩きにくい配置もあるので色んな型を見つけて少しずつ対応力を増やしていきたいところです。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> (´;ω;`)ブワッ

定期あろはー(´;ω;`)
この辛く苦しい季節を乗り越えた先にこそ輝く定期あろはが居ることを信じて…





3月16日

先週に引き続きスマホに張り付いてスクフェス週間してました。
序盤はLP(いわゆるスタミナ)が3,4時間で溢れるので艦これ以来の早起き朝練も再開したりしてます。
目的意識を持つことで早起きすることに付加価値が付けられて自然に健康な生活サイクルが出来上がるというソシャゲ正のサイクル。
ただスクフェスはやることが普通に音ゲーなので寝起きだと普段出来るところが見えなかったり指動かしたつもりで動いてなかったりってのがあるのが辛いところです。


新しいジャンルのゲームにはまると新鮮だし試したいことや考えることが色々あってやっぱり楽しいなと思います。
特に音ゲーはいわゆる体感ゲームなので指の置き方、動かし方、体のフォーム、椅子の高さや本体の置き場所と言ったところから調整するところがあってちょっとずつ変えてみてこっちがいいかなとかやっぱいまいちかなと悩むのも楽しいです。
現状は机の縁の部分に本体を置いて手のひらを机より少し下げられるようにして肘が90度になるくらいの椅子の高さって感じの姿勢でやってます。
意外に膝の上に本体置いてやるのもやりやすいのでありなのですが姿勢が疲れるのでまだ色々とベストな姿勢を探ってます。


このところは画面の叩き方も慣れてきてなるべく指の腹でペタペタ押すようにしてプレイ時の指先の痛みも多少減ってきました。
ただそれもHard譜面くらいまででEx譜面まで行くとまだ画面バシバシ叩かないと指がついていかないのでこの辺の力加減というか調節の力を付けたいです。
音ゲーってやっぱり指の筋力というか柔軟性みたいなのをちゃんとプレイして付けていかないと高難易度はどうにもならないなと思いました。
このへんはゲームパッドなんかでも一緒で十字キーの微調整や連続入力なんかも長年プレイして精度上がって行くものだってのは実感として持ってるのでよく分かります。


ソフト面の話としてはパネルの判定が思ったより大きくてアイコン外を叩いても反応してくれるので指の置き方が少し楽になりました。
そのせいでもう画面がよく分からなくなった時にも適当な場所連打してると意外とダメージ受けてなかったりしてゴリ押し感を凄い感じます。
あとロングノーツで押し始めはパネルのところだけど押した後は画面触ったままならどこに指動かしても大丈夫っていう小ネタを見つけてなんかに使えないかなと思ったけど結局Easyとかでお遊び程度にしか使え無さそうかなと思いました。


最近はHardが楽しくクリア出来るくらいになってきたのでぼちぼちとExpertも挑戦し始めてますがなんというか一気に難しくなりますね。
Hardまではリズムに乗ってシャンシャン鈴振ってるのを楽しむ感じなんですがExになるともう曲そのものを叩いてる感じになるので趣きが変わるなと思いました。
現状では楽しめるのはHard、挑戦するのがExって感じになってますがExが楽しいと感じるようになる頃にはまた感覚が変わってるんだろうなと思います。
昔も東方でHardからLunaticにステップアップするときはLunaはしんどいだけで楽しさとは別の世界でしたが今や普通に楽しいなーとなってるのでそういう「上手くなった実感」を楽しめるのがこういったゲームの醍醐味の一つなんだろうなと思います。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 今年の花粉は俺に効果はばつぐんだ!
> 目のかゆさもすごいし鼻水出るしくしゃみもでる最強の攻撃だ・・・

花粉攻撃といえばガッツダウン技なので行動力がみるみる奪われるのもやむなし。
自分は今のところノーダメージ感なので今年は当たり年っぽいです。





3月9日

またスマホ端末で長めの時間遊ぶことが増えてきた気がしますがちょっと油断すると頭痛がしてくるのが辛いところです。
以前もなった緊張性頭痛だと思うので単純に姿勢の問題だと思いますが携帯ゲームのプレイ姿勢に対して耐性がなさすぎるのも問題ですね。
また生活に支障が出るようなことになっても困るので定期的にストレッチとか忘れないようにしてます。




ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル
ラブライブのスマホ音ゲー通称スクフェスを始めてみました。
知人がやってるのを見てストーリーシーンが普通に面白いのがあったのでとりあえずそれを目標にやってみようということで。
音ゲー自体殆どやらない上にタッチパネル式のものは初めてに近いですが思ったよりも取っ付き易くて面白いです。
自分の中での音ゲーというとビーマニDDRあたりの音ゲー初期の物のイメージしかなくて画面が液晶な上にタッチパネルなんてもので正確に入力できるのかって疑問が結構あったりしたんですが想像以上に判定が甘めに取られていてぎこちない初心者でも結構なんとかなるように作られていて楽しいです。
タッチパネル式音ゲーは最近色々ありますが入力のバラつきやら遅延やらがあることを前提としてゲーム側で上手く対応した感じなんだろうなと思います。
ただちょっと辛いのがボタンじゃなくて画面を直接叩くことになるので力加減に慣れないうちは指が結構痛いです。
とりあえずこの手の音ゲーとしては入門用としても割と良い感じの難易度だしやってて楽しいのでしばらくやってみようかなと思います。
音ゲーの良さってやっぱ曲を聞きながらついでに手を動かすってところだと思うので初めから知ってる上に好きな曲聞きながらゲーム出来るってのは理にかなってるしとても良い物だと思います。
まだHardの難しめの曲で普通に死ぬくらいの腕なので頑張りたいところ。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 時魔法でコメットとかメテオとかあるけどあんな魔法連打してたら世界滅亡してそう。
精霊とか妖精とかが自然界のどうのこうので魔法のある世界ではそれ相応に地形や環境自体も強いということでどうかひとつ。
FFとかの一般的なファンタジーRPGあんまりやったことないからメテオとかが時魔法っていう分類なの初めて知った。





3月2日

ついに2015年も六分の一が終わり戦々恐々とする日々を送っています。
そろそろ花粉がどうのこうのと聞き始める時期ですが今のところ無害っぽい雰囲気なので今年はこのまま逃げ切りたいところ。




・パズドラ

  

CDコラボと降臨チャレンジで久しぶりにダンジョンをひたすら周回するプレイを1週間くらいやってました。
CDコラボはパズドラ始めて最初の頃のコラボでキャラも結構気に入ってたのもあって割と印象深いコラボでした。
ダンジョンで全員スキル上げ可能ってことでとにかく回ってましたが2ヶ月分くらいのプレイ量を一気にこなしたような気分です。
基本的に周回作業というのは単調になりがちなんですが毎回少しずつ手順を変えてみたりしてパターン化と効率化を意識してやるとTAやスコアタみたいで結構楽しめるものだなと思いました。
結局ダンジョンの周回はスキル上げや経験値溜めの手段なわけですがダンジョンの周回そのものを楽しむというパズドラの側面が一つ分かった気がします。


CDガチャは昔多めに回したし記念の1回だけでしたが今噂の曲芸士が出ました。
何か色々騒がれてるというかパズドラ触って無さそうな人すら話題に出してて吃驚したくらいでちょっと騒がれすぎな気もしますが手駒が揃ってないので自分の使用感としては強キャラだけどまだ微妙にやり辛いかな程度の感触でした。
実際手駒が揃ってればやばいと思うのでカタログスペック的にあと1年出るのが早かったかなとは思いました。
東方で言うところのバグマリみたいなものなのでそれでLunaクリアしたところで他のキャラ使わないかって言うとそうでもない人のほうが多いと思うのでまぁ遊び方次第ってところだと思います。




・花陽のおにぎり大作戦



シンプルに自分の限界に挑戦するタイプのゲームってつい挑戦したくなりますよねってことでなんかやりこんでました。
10個毎に角が伸びていくので40個以降も伸びるのか気になったのがあってとにかく50個目標にやってましたが結局50個で変化はしませんでした。
40台のスピードでもギリギリ見てから反応は間に合うのですが背景の穂乃果やおにぎりにも誤反応してしまうので流石に40台は運任せに近かったです。
しかし投稿動画マイリストがSTGで埋まってる中唐突にこういうのが混ざると不思議な感じ凄いですね。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 2月が終わるようだな。
> だがあいつは1年の月の中でも最弱。
> 28日で終わるとは月の面よごしよ。
さあ来い定期あろはよ!1年は気づいたらいつの間にか死ぬぞー!
時を司る勇者強すぎて勝てる要素がない。





2月23日

有給消化率100%の模範社員を目指すべく週1くらいで今年の分の余った有休使ってるのですが体の鈍り感が凄いです。
今週はラブライブの二次創作(主に小説)漁ってて一日潰すだけの生活してたのでなおさらに。
あとパズドラが3周年イベントで色々盛りだくさんだったのでひたすらぽちぽちしてました。
多少でも動けばいいのでしょうけど精神の充足のためこれはこれで必要な行為なので仕方なし。




にげろ!!ミナリンスキー
開くとFLASH直で音が出るので注意。
前後から来るキャラに捕まらないようにひたすら車線変更するゲーム。
クリックしたところにキャラが移動するけど影の輪郭が触れたところで足が止まる仕様なので端っこの移動が地味にやりづらいです。
連打ツールでクリックに連打を入れておくとカーソルに追従する挙動になるのでやりやすくて良いと思います。
1500mあたりが安定する限界でそれ以降は祈るしかないスピードでやばい。
自己ベは2389m。
気づいたら1時間くらい軽く持っていかれるタイプのゲーム。


花陽のおにぎり大作戦
開くとFLASH直で音が出るので注意。
前後から来るキャラに捕まらないようにひたすらジャンプしてついでにおにぎり取るゲーム。
ジャンプの挙動にひと癖があってそこを理解しないとちょっと難しいです(理解しても難しい)
二段ジャンプ後は次のジャンプまでディレイが発生する仕様ぽいのですが一段ジャンプでも着地後数Fは空中判定になってるぽくて内部的に二段ジャンプになってしまってディレイに引っかかって捕まることがよくあります。
30個以降がもう刹那の見切り状態で見えたら押すの反射ゲーム状態になってます。
自己ベは43個。
気づいたら1時間くらい軽く持っていかれるタイプのゲーム。


高坂穂乃果の冒険島
レトロゲー風なジャンプアクション。
難易度は高めで死に戻りゲーですが挙動がなんか面白かったりSEが面白かったりで面白かったです。
ただ4面から出てくる謎のほのかヘッドが怖すぎてもうなんか途中からホラーゲームプレイしてる心境でやばかったです。
なんというか精神が不安定になってくる系のあれ系で精神力を消費しますがゲームは面白かったのでちゃんとクリアまでやりました。
全10面。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> アニメは続きが気になってしょうがない人は1話1話見るの耐えられなさそう。おまけにネタバレ気にする人だったらもうネットとかできないね!

ゲームでも途中でセーブして今日はここまで!っていうの出来ないタイプでやるなら一気にやっちゃいたいから1日が24時間しかないのが辛いタイプ。
映像作品については映像音声演出他色々揃っての表現全体での印象ってのがやっぱ大事だから文字だけのネタバレならまあいいかなって感じです。





2月16日

最近また甥っ子に絡まれる率が高くなってきて土日と有休の半分くらい持って行かれたりしました。
対象年齢15歳以上とか書かれているプラモデルを子供に買い与えてはならないという戒め。




しばらくまとまった暇がありそうだったのでアニメでも見ようと思ってラブライブ!を1期2期の全話まとめて見ました。
元々一部の曲だけ聞いて普通に気に入ってるのがあったり以前友人が凄い熱く語ってたのを聞いて興味持ってたのですが実際面白かったし良いアニメでした。
というか序盤が大分ギャグアニメのノリで1話目の早々に気に入ってしまってそのまま自然に見れたのでやっぱ掴みは大事だなと思いました。
曲も何回か聞いて気に入る曲や作中のエピソード込みで思い入れ補正入って気に入る曲やら良いのが多いです。
思い入れ補正はこれに限らずゲームBGMなんかでもありますが単品で聞くよりずっと曲に対する情報量が増えるので評価ポイントが上がりますね。
作中だと1期3話の講堂ライブ曲が好きです。
ラブライブ!は二次創作も活発なのでしばらく発掘に忙しくなりそうです。




ちょっと前までアニメじっと見てるの苦手であんまり見てなかったけどいつの間にか結構見てられるようになったなってのを思ってたんですが、最近新たに思うのはまとめて一気見するのはいいけど一話一話を一週間開けて見るのはやっぱ相変わらず苦手かもってことです。
というのは2期の序盤がそんな感じだったのですが1期程の掴みの強さが無くて日常アニメ的な話が多かったのでリアルタイムの週1で見てたら途中で少し飽きてたかもって思ったからです。
まとめ見ならすぐ次行こ次ってなるのでいいんですがそうでないと飽きっぽい自分には日常回が多すぎると途中でダレるのでまとめ見が向いてるかなと思いました。
実際その日常的な部分があるからキャラなんかの掘り下げもできるし最終的な良さを引き出すのに重要な事は実感できるのでそれが不要なんてことは全くないのですが。
思えば子供の頃からアニメは序盤の数話見てそれ以降見なくなるものが多かった気がするので昔からやっぱりそういう傾向なのかなと感じました。
リアルタイムの熱量みたいなのも勿論あるのでその辺は勿体無いかもとストパン見た時にも思ったのですが色々ノイズも多いので落ち着いて見られるまとめ見のほうがやっぱ向いてる気がします。
そんな感じで艦これのアニメも1話以降見てないので終わった頃にまとめて見ようかと思ってます。




・web拍手
> 花映塚の話、取り上げて頂いて恐縮です。
> 昔遊んでいたPC環境だと花映塚の幽霊が異様に輝いて見えたのです。
> 今のPCでは再現出来ませんでした。お騒がせしました。
幽霊だけ気になるってことはモニタの問題でも無さそうですしそういうこともあるんですね。
画面輝度は目に配慮して下げすぎても逆に見辛くて目を凝らしたりすることになるのでバランスが難しい所です。


> 定期あろはー(´;ω;`)
> 寒さを乗り越えた先に見える物は・・・暗闇だ!

定期あろはー(´;ω;`)
光差す未来を目指して進むのだ…





2月9日

俺達の冬はまだ始まったばかりだと言わんばかりの寒さが寒くて辛い。




Portal
steamのPortalというFPS視点の3Dパズルゲーム(脱出ゲーム?)をやりました。
壁や地面に赤と青の2つのポータルを作るとその2つの空間が繋がると言うギミックを使って仕掛けを解いて行動するというゲームです。
ギミックはたったそれだけのシンプルなものなのですが入れそうもない場所に入り込めたりポータルの方向で落下の勢いをそのままジャンプ方向に変換させたりと新感覚で凄く面白いゲームだと思います。
この辺のギミックはデモムービーを1回見ればすぐ理解できるというかデモムービーにこのゲームの面白さが殆ど詰まっているしデモだけでも凄く秀逸な出来してると思います。
あとはプレイ感覚の面白さとそれ以上にキャラクターが凄くいい味出していて良いです。
ゲームのタグにコメディーって付いてるのですがストーリー自体は結構恐ろしげな背景があるにもかかわらずまさにコメディーって感じに仕上がってて面白かったです。
タレットさんは萌えキャラ。


Portalも大分古いゲームですがリリース当初から話題作でよく名前は聞いたし知人も口をそろえて面白いって言うので元々かなり気になってた作品でした。
ただ自分がとにかく3D酔いに弱くてFPS視点の画面なんて数分持たずに気持ち悪くなるレベルの体質なので自分でやるのは疎かプレイ動画すら見るのを躊躇っていました。
というか上記の2分くらいのデモムービーを見るだけでもう既に視界がぐらっと来ます。
そこで3Dゲームの3D酔いに普通の乗り物酔いの酔い止め薬が効くよっていう話を聞いたので試してみようと思ってやってみたら実際かなり効果ありました。
ゲーム途中で普段感じる3D酔いの兆候みたいなものを感じはしましたがとりあえずPortal完走するまでは出来るほどでした。
ただ終わった後しばらくは頭ぼーっとしてるしふわふわした違和感がずっとしてるので実際の所かなり酔いはしてるけど薬で抑えられてるだけっぽい感じはします。
酔い止め薬で3Dゲームが出来るようになることが分かったのはかなりの収穫ですがあまり過信し過ぎると無自覚にひどい状況になりそうなので気をつけつつ適度にやっていこうと思います。
とりあえず次のsteamセールが来たらPortal2をやりたいところ。




・虫姫さま究極バトル
がサービス開始から3ヶ月ちょいでサービス終了のお知らせが出ました。
内容を顧みてまあ仕方ないよなぁというか一部の凄いソシャゲ以外のソシャゲ寿命ってこんなもんなんだろうなとも思います。
正直このゲームに関しては出来が悪いとかよりお金を回収することに関してのバランスが悪すぎて絶対長続きしないだろうなと触った当初から思っていました。
ゲームの内容の作りの悪さは気にはなりますがそれはそれとして自分は結構楽しんで数週間やってたので良いのですがそれでは基本無料のゲームは成り立ちませんし。
たとえゲーム自体が凄く良い出来になったとして続ける人が増えたとしても集金力がどこにもないし結果は一緒だったんじゃないかなとも思います。
STGというジャンル自体がスタンドアローン以外に向いてないってのももちろんあると思いますが難しい所ですね。
とか言ってたら今度はちゃんとケイブ製作のスマホSTGが出るらしくてどうなることやら。




・web拍手
> HellSinker.、懐かしい単語を聞いたので久しぶりに遊んでみたら面白い……。
> 目が痛くなる件については、当時は気にならなかったですね。話題にもならなかったような。相性があるんでしょうか。
> 東方花映塚の弾のギラツキが地獄だったのを思い出しました。目を閉じると残像が見えるくらいでした。
ギラツキっていうのは要するに輝度の高い光源(背景含む)の点滅が激しくて見てると目がチカチカしてくる系のものってことなんですが花映塚にそういうの何かありましたっけ…?
東方の弾は基本的に弾自体を点滅させたりするものがあんまりないのでその点で目に優しい弾だと思ってます(炎弾とかはちょっと違うけど)。
他に例を挙げるとエスプガルーダ2にも点滅間隔が早めの弾があって苦手でしたね。
HellSinker.はらじおぞんでに比べれば大分その点は解消されてたので思ったほどやばくはなかったです。


> 定期あろはー(´;ω;`)
> 春は花粉のせいであんまり喜べない。
> 花粉にやられるくらいなら寒いほうがマシとまで俺の中である・・・

花粉はダメージある時とない時があるから当たり年を引ければ問題ないけど寒さはどうあっても固定ダメージ入るから辛い。
つまりどちらも辛い。


> Portalクリアしたみたいなのでプロの動画はっておきますね
> http://www.nicovideo.jp/watch/sm18491644

3Dゲームにおける異次元壁抜けはもはや宿命。
ちなみに自分もプレイ中に永遠に落ち続ける次元の狭間に1回入りました。
Portal動画だとゲーム動画じゃないけどこれがほんと格好良くて凄いと思います。





2月2日

先週くらいまでそこそこな気温だった気がするけどここ数日また急に冷えてきた気がして辛い日々が続きます。
もうひと山越えたら暖かくなってくれる事を祈ってここは耐え忍ぶしかない。




HellSinker.
ずっとやろうと思いつつ色々理由があって積んでたHellSinker.にようやく手を付けてみました。
分かれば面白いけど色々分かりにくいと評判の縦STGですが実際慣れるまで難しいと思いました。
とにかくオブジェクトが多くて最初は何に当たってるのか何に弾かれてるのか何を攻撃してるのか分かり辛くて画面内の把握が追いつかなくて少しプレイしただけでかなり疲れるゲームでした。
その辺が大体頭のなかで整理されてきて自機もどの行動をどういう場面で行えばいいのかの方針が見えてくると色々できるようになってきて面白いです。
あとはやっぱり演出面が凄くてBGMも凄くて良いですね。
霊廟とラスボス後半のスピード感というかなんというか盛り上がりは凄いと思います。
全体的に説明されない世界観とステージ長が固定で早回しで楽しもうって作りが既存STGだと式神の城に雰囲気近いっぽいなと思いました。
自機はDEAD LIARが高火力で狙って当てに行くブレードがやってて楽しくて好きです。


HellSinker.自体は実は体験版の頃から知ってたんですが今まで敬遠してた理由の一つに目が痛くなるからってのがありました。
同サークル作品のらじおぞんでを昔やってて本当に冗談抜きで続けてたらやばいってレベルの痛みに襲われたので若干それのトラウマを引きずってたのもあります。
ゲームが全ての原因かと言うとそうでも無かったのかもしれませんがここの作品は敵弾やらの点滅が激しくてかなりギラついてたり半透明な物も多かったり背景が激しかったりでそれらを全て見て処理しようと無理をしすぎてたのかもしれません。
実際今回もプレイ序盤は大分目に負担が掛かってる感じありましたが見るものを絞ることに慣れた今はそこまで苦でもなくなりました。
ただやっぱり弾のギラツキに関しては点滅がちょっと激しいので正直今でも若干辛いです。
自分がこういう光源に対して目が弱いってのは自覚してるんですがHellSinker.やらじおぞんでの評価であまりこの辺に触れられてるのを見かけない(気がする)ので世間的にはどうなんだろうなと少し気になります。




雛ちゃんケツKicker
神ゲーでした。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 学校のテストとかは点数どうでもよかったけど資格試験とかで問題が解けないとやばい!ってすごい焦った記憶がある。
> あんまりにも判らなかった試験で結果すら見ずに諦めた経験がある怠惰な俺。
むしろ学校のテストは最低限90点くらいは取れるラインを目指して毎回勉強してた派です。
決められた期間で決められた範囲内の腕試しだから定期試験ってのは結構楽しい。
範囲広すぎるともうどれが出るのか運ゲーにせざるを得ないので全体的にやる気が出なかったりする。





1月26日

先週は週末の試験のために一応真面目に勉強しつつたまに息抜きする程度の生活してました。
集中したいときにtwitterなんかの外部から勝手に情報が流れてくる系のものを目に入れてしまうと確実に意識がそっちへ持っていかれてしまうのである程度ネットを遮断してましたがほんとこれだけで時間が長く感じられるようになりますね。
普段頭使わなさすぎて勉強自体はたまにやると脳を働かせてる感じがあって結構好きだったりするんですが。
ただまぁ本当たまにでいいし同じこと何回もやりたくないから早く終わらせたかったけど実際の試験問題が過去にない捻られ方をしてたので辛さが辛い。
問題が当たりの年を引く運命力が必要。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 12月になったら今月を12倍頑張ればなんとかなるって言ってるかもしれない・・・。
> 何か新しい流行物が出てくれば日々彩る気がするかもしれないけど何がビックウェーブになるかの判断も難しい。
わしの倍率は365倍まであるぞ・・・
波に乗るのもいいけど静かな海原を漂うのもまた良し。





1月19日

来週ちょっとした試験があるので勉強しないといけなかったんですがふと小説漁り始めて読んでたら休日が終わったので逃避エネルギー凄いですねって感じでした。
試験に落ちてもどうなるものでもないんですが落ちたら来年もう一回受けないといけなくて追加で休日がまた潰れることを考えると一回で終わらせるのが時間効率的に絶対いいので受かっておきたいのですがまあなんとかなると思っておきましょう。
昔からテスト勉強は一夜漬けっていうか2,3日前から派なので直前になったらきっと頑張れる。




ストライクウィッチーズ小説の新刊『ノーブルウィッチーズ 第506統合戦闘航空団 飛翔!』読みました。
ついにタイトルからSWが外れてワールドウィッチーズ方面に話も動き始めたなって感じですが新規の人がシリーズとしてウィッチーズを知ろうと思った場合の混乱度がまた上がったような気がしますね。
内容は最近読んでたケイズリポートあたりとは反対に戦闘や戦線の話は少なめでキャラの掘り下げから入ってる感じでラノベ的と言えばラノベ的で読みやすい。
キャラもよく動くし話も面白かったしそのままアニメの話に起こしても違和感無さそうな感じでした。
グリュンネさんが一見おろおろ系で役立たずみたいな隊長キャラなんだけどちゃんと慕われる理由あっての役どころであるっていう描写があってこういうの良いなと思ったりします。
割とバトル物だったりすると組織のボスはとりあえず一番強かったり能力があったりするキャラだったりするけどそういうのとは別の理由で慕われてTOPに居るようなキャラってのはゲームや漫画なんかでも個人的に気に入るタイプの設定の一つだったりします。
2巻に続ける気満々の終わり方だったので2巻もじっくり待つとします。




・艦これ

   

個人的な最終実績としていた資源ALL30万を達成しました。
バケツが足りてないのが玉に瑕ですがカンスト数値が並ぶのは見た目気分良いですね。
あとこの時点の司令部情報、レベルソート5ページ分+NEWソートの最終ページ。
艦これ始めてからちょうど1年半くらいなので出撃数なんかを550で割ると一日平均が出てくるんですが割と驚きの数字が出てきて自分で吃驚しました。
ほんとどっぷりはまってたんだなぁってのがよく分かりますね。
艦娘達への老後の蓄えも出来たのでこれにて終戦とします。


艦これがセガ製のアケ筐体カードゲームになるという話が上がっているのでそちらも割と楽しみにしています。
セガのゲーセンTCGといえば三国志大戦が思い出深いですがこちらもつい先日ネットワークサービス終了ということで幕を閉じて中々感慨深い思いをしています。
三国志大戦も自分のゲーム人生の中で比較的大きな割合を占めるゲームの一つでした。
艦これACとなると大戦系よりはもう少し手元操作の大人しめで陣形配置とか指示系のゲームになるのかなと思ったりしてますがいっその事三国志クローンでも全然ありっちゃありなので楽しみに情報待ちしてます。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 早くも半月の月日が流れてると思うと今年が終わるのも早そうだと考えるあたりやばい。まだ1月なのにな・・・・

定期あろはー(´;ω;`)
大丈夫まだ2015年は9割以上残っている・・・明日から毎日1.1倍頑張れば全てが帳消しに・・・!





1月12日

休み明けからの平常運行も1週間過ぎましたがまだ1週間だったっけってなってます。
冬コミがほんの2週間前とかもっと前だったように感じるというのもいつもの定期行事。




土曜は9月のvol1に引き続きストライクウィッチーズOVA vol2 エーゲ海の女神を劇場まで見に行ってきました。
行く前はやっぱ30分のために3時間往復はめんどいなぁと思いながら行ったけど映画館出る頃には来てよかったなってなってるのでやはり良いものだと思いました。
今回はシャーリールッキーニとアフリカ勢の一部が主役でしたがこれ見に行く前に小説のケイズ・リポートを3巻までちゃんと読んでって良かったなと思いました。
特に今回はネウロイ撃破の作戦行動が話のメインでいつものウィッチ無双じゃなくて敵にとどめ刺すのも艦隊の砲撃だったりと話がちょっとアフリカシリーズ寄りっぽかったなとも思ったので。
小説読んで色々背景の話も加味して見られるようになるとアニメでは尺の関係上すっ飛ばしてることとか現状がどのくらいの危機的状況なのかとかキャラの心情がどの程度のものかある程度分かった上でストーリー全体を感じられるようになって良いなと思います。
vol3は5月らしいのでまたそれまで楽しみに待機していようと思います。




・東方CrisisScarlet

 

今年一つ目の動画投稿ということでHARDクリア動画。
自分がやってて楽しいと思う立ち回りでプレイしてるだけなのでクリア重視とも稼ぎ重視とも言えない感じになってます。
撃ち返し弾が幅広く時間差で降ってくるタイプなので結構事故りやすくて不意に当たる弾が多いので意外と難しいです。
硬い敵を接近して幅広めのチャージショットでざくざく切ってる感じが花映塚妖夢っぽいなとプレイしててちょっと思いました。
あとレイヤー表示が敵弾はアイテムの上になってるけど敵自体がアイテムの下に隠れるので画面上部プレイしてると敵自体にぶつかることが結構多かったです。
霊夢は射程短くて上級者向け機体ってことになってるけどこのゲーム自体が霊夢の性能に合わせてあるような作りになってるので霊夢でのプレイがとても楽しいと思います。




・web拍手
> 定期あろはー(´;ω;`)
> 清く正しく美しく!

定期あろはー(´;ω;`)
清正美!って書くと人名っぽい。





1月6日

定期あけおめことよろ以下略で新年です。
2015年で東方的に言うと第130季で120年目の例のアレから10年というわけでなるほどなーと感慨深さが深い年ですね。
まあ特別新年だから頑張りましょうとかそういう年でもないので適当に今年も頑張って参りましょう。
以下年末イベントログの話とコミケゲーム感想の二本立て。




---------------- ここから行動ログ ----------------


・12/28
午後出発して安定のぷらっとこだまグリーン車プランで快適移動で東京へ。
今回は多人数宅オフが無いのでかみじーさん宅へ一人でお邪魔。
実は東京で多人数オフにお世話にならないのって初めて花映塚オフ行った時に学友の家に泊めてもらった時以来だったりするので少し不思議な感覚。
宿を頼れる人が現地に居るってのは有り難いことだなと改めて思います。
カレーうどん食べたり斑鳩したりウメハラ漫画読んだり生八ツ橋食べたりして寝ました。
多分十数年ぶりに生八ツ橋(皮だけのやつ)食べたけど美味しすぎて新体験だった。


・12/29
朝5時半くらいに目が覚めてしまってぼーっとしてたらかみじーさんが「朝フィットフルするかー」とか言ってフィットフルナイトメア回り始めて何だこの人みたいなテンションで始まるコミケ2日目。
生憎の雨模様と風と寒さで外並びの人は大変だったと思います。
いつものように軽く回ってさぜつ君のスペースでごろごろとしてましたが以外に色んな人に会えたりして退屈な感じはしませんでした。
コミケに来ると大体1イベントに1回は変な人が来るという恒例があって今回も変な人が来て去って行ったのでコミケだなぁという感じで面白かったです。
イベント終わって夕飯食べてかみじーさんと一緒にゲーム配信して遊ぶ。
コミケ新作遊ぶとか言いながら途中で紅魔郷6面対決とか弾幕アマノジャク5本勝負とか風神録6面ミス数対決とか始まってめっちゃ笑ったし面白かったです。


・12/30
コミケ3日目といえば大晦日っていうのが長い間恒例だったせいでまだ30日だったことに違和感。
3日目は11時ごろに到着して同人ゲーム島をまったり回ってまったり帰るというのが恒例の行動。
1個買ってくるだけだし3日目の東とか別に言うほどやばくないでしょとか甘すぎる発言をして東ホールに沈んでいったかみじーさんが印象的でした。
夕方までまったり過ごして夜に恒例竿飲み。
なんか飲み会時間の半分くらいラブライブ勢に混ざって勢いでアニメについて語ってたけど(ただしラブライブは見たこと無い)こういうの同じテンションで話せる人物はやっぱり貴重だなと思いました。
あと田中は萌えキャラ。


・12/31
午後までまったりとしてからこだまで帰還。
ほんとは午前の早い時間に帰る予定だったけど座席予約取ろうと思った時(10日くらい前)には既に下りの座席はほぼ埋まっててキャンセル空きっぽい一席に入ったことで事なきを得た感じだったのでこの時期の新幹線を甘く見てはいけないという教訓でした。
帰宅後は旧友と集まって肉を焼く会して楽園追放のアニメ上映会して解散して年が明けました。
自宅で年越しするのも5,6年ぶりだし今回は何かとゆったり過ごした気がする年末イベントでした。




---------------- ここから冬コミ同人ゲーム感想(オリジナル系) ----------------


・____ / PlatineDispositif
文字が読めないレトロ風な縦STG。
ネタバレすると読める文字もちゃんと出てくる。
昔のキャラバンシューって感じの雰囲気で紫雨ゲーにしては程々な難易度な印象。
被弾でオプション全部吹っ飛んで辛くなったりボスの行動がわりとランダム力高かったりするのも昔風な感じのする難易度。
オプションの切り替えが方向キー+切り替えボタンで変わるので有用な武器への切り替えルートを覚えておかないと変な武器から戻せなくなったりする。
オプションアイテム取ると勝手に切り替わる上にキー入力がどんどん複雑になっていくので完全に罠アイテムになってる。
実際初期装備の正面と正面ワイドと背後ショットさえあればクリアだけなら他は必要無い感じ。
シンプルなゲームだけどショット時の自機の揺らし方だとかSEだとか細かいエフェクトなんかの使い方が上手いおかげか適当にザコや地上物を蹴散らしてるだけでも爽快感が感じられて楽しいし面白く感じるゲームはこういう細かい所の作りが上手いんだなと思わせる作品。


・Aurorablst3-Lite Ver / Neo Transilvania
倍速ツールでも使ったかのような速度の縦STG。体験版。
過去作やったこと無いので画面外のゲージなんかがよく分からなくて急に謎加速したりする謎ゲーって感じでした。
やたら速いという以外はゲーム的には割とオーソドックスなSTGという印象。


・exception reboot C87 preview / primitive
豆腐ゲーって言われてた全方位STGの体験版。
前作がネシカに移植されてて1回触ったことある程度だけどショットはレーザーのほうが格好良くて好きだったかもしれない。
グラボの設定が悪かっただけかも分からないけど画面がちょっと暗すぎていまいち細部がよく分からないまま終わってしまったかなぁという印象。
パッドの対応が箱コンだけだったので普通のパッドでプレイできる方法があると良いなと思いました。


・円環SKYSCRAPER C87 / 円環再起動計画
旧永久る〜ぷの新作体験版の3DSTG。
自機が動かせないアフターバーナーみたいな感じでロックマーカーを動かして敵を倒しつつ敵弾はシールドで防ぐのみ。
今のとこ自機がほぼ動かせないので感覚的にはガンシューみたいなプレイ感覚でした。
現状ではなんとも言えないけど奥行きSTGの形式としては一応こういうのもありなのかなと思いました。


・(C87版) / 試行錯誤CHU
タイトルがC87版としか書いてなかった3分間スコアタSTG。体験版。
カスリポイントを稼ぐと背景で女の子がえっちな感じになって行きます(予定)とのことで頑張ってLv4まで確認しましたがLv2以降背景変化はありませんでした。
こういう微妙にエロ要素とか入れたSTGはプレイ感は逆に凄いストイックになるタイプのものが多いのでそういう点が地味に好きだったりします。
背景画像を確認するためにはプレイ中に敵や敵弾を透明にして画像を見るモードにする(弾は飛んでくるし普通に当たる)しか出来ないあたりにやる気を感じます。


・スクールアイドルランナー / まさかみ自然保護区
ラブライブの穂乃果ちゃんがおにぎり食べながらペプシマンするゲーム。
ラブライブ自体は知らないけど紹介デモムービー見てめっちゃ笑ったので買ったけど期待以上の笑いを貰えたので良いゲームでした。
外人みたいな声でハッハーとか言いながらおにぎりだけで10000kcal超を摂取するダイエッター穂乃果氏。




---------------- ここから東方系二次ゲー感想 ----------------


・アリスフォース / 天空時計
アリスが人形オプションを大量に引き連れて進むシンプルな縦STG。
人形にも当たり判定あるけど意外と人形が丈夫なので上手く盾にすると弾に囲まれてても結構何とかなる。
弾幕張ってくるような敵はほとんどいなくて自機狙い撃って逃げていく敵をどれだけ逃さずに倒して行けるかみたいな感じになってる。
ボス戦もあっさりとしてて相変わらずこのサークルらしさのある軽快なプレイ感覚で遊べるSTG。


・東方CrisisScarlet / 立命館大学サブカルチャー連合
見た目は東方本家風と思いきや割とリソース管理系STG。
撃ち込みでボムゲージ回収、ゲージ使ってボムor溜めショットが撃てる。
敵が基本的に固いのでショットだけだと足らなくて溜め撃ちかボムを上手く回して撃破していけると爽快なプレイ感が味わえる。
グレイズゲージがあってゲージが高い時にはショット火力が上がるけどゲージの減りが早すぎてかすった瞬間くらいしかMAXパワー出ないとか、コンボゲージもあるけどこちらも減りが早すぎてあまり意味を成していないとかシステム的にもう一声欲しい部分も。
霊夢が近接高火力キャラで溜めショットもワイドに出るから画面中央あたりで硬い敵をざくざく倒して爽快感溢れるプレイができて楽しいけど、魔理沙は初心者向けを謳っている割に正面にしか撃てないショットが火力も密度も低くてゲージ回収力も足りなくて敵配置が左右同時攻めが多いからジリ貧キャラになっている印象。
霊夢は遊んでて凄く楽しいしエフェクトなんかの見た目部分の完成度は凄く高くて良いと思うので後一歩の調整が惜しいところが勿体無いと思わせるゲーム。


・幻走スカイドリフト C87体験版 / illuCalab
2キャラで組んで乗ったり乗られたり交代するレースゲーム。
アイテムはマリカー風だったりドリフトは別のゲーム方式だったり色々なレースゲーの特徴が混ざってる感じ。
ブレーキ押しながら曲がるとドリフトしてアクセル全開でカーブできるのですがこういうの個人的に好きなタイプで良いと思います。
レースゲームってどうしても減速しないといけない場面って出てくるけどやっぱりアクセル全開で行けたほうが気持ち的に楽しいし爽快だと思うのでそういう部分は変にリアルじゃないほうが好きだったりします。


・幻想紀行 C87 trial version / CUBETYPE & 偽英国紳士団
ディアブロとかハクスラ系(?)のアクション。
実はどちらもやったことの無いタイプのゲームなので元ネタはよく分からない。
グラが綺麗でSDキャラがちまちま動いてるゲームはとりあえずなんとなく動かしてて楽しいので良いと思います。
MAPが広すぎて体験版ですら迷子アクションになりましたがこういうゲームではいつものこと。


・A witch of memories 体験版 / カジュアルゲームズ
ホラー系の脱出ゲームっぽいもの。
吃驚系の怖さじゃなくて雰囲気が良いのが良いです。
前作DEAD REISENもいい感じの雰囲気ホラーだったので完成に期待です。
1回だけMAP移動で壁突き抜けて嵌ったのに笑いました。
「LOOP?→」ってなってる部屋の謎解きが1時間くらい悩んでも解けなくて詰んだけど正解がさっぱり分かりません。


・ジャラジャラもみじ / @N-Factory
マウス操作で飛んでくる岩を避けながらコインを回収するミニゲーム。
自機スピードが遅めなのに対して岩が変な配置で来ると詰みになるのが結構難しい。
リザルトランクの条件がよく分からないのと最高級文々。新聞は実際買えるのかどうか。


・おけなげ / えるまいなー
キスメちゃんを振り回してハンマー投げするゲーム。
空中姿勢がマウス左右のボタンで変えられて着地時にしっかり桶の底で降りないと転んで無効記録になる。
遠くに投げる以上に着地がシビアすぎて激むずゲーと化してるけどやり始めるといつの間にか時間が過ぎてるタイプのゲーム。
一回地面にバウンドしても頭さえ打たなければ着地可能とは聞いたけど流石に運ゲーの領域すぎる。




以上こんな感じで冬休みは一瞬で過ぎ去りました。
また今年もよろしくお願いします。




・web拍手
> karinka.sakura.ne.jp/karinka/magikarinka.htm
この拍手見たのが出発前だったので今の今まで忘れてましたが後でやります情報ありがとう見知らぬ紳士よ。


> 今年も明けてしまわれた…お年玉ください
拍手レスのタイミングで年が開けていないのでノーカンです。


> 定期あろはー(´;ω;`)
> 新年あけおめことよろ!
> 今年も定期あろはに清き1票をよろしくお願いします

新年あろはー(´;ω;`)
今年も清らかに一年を過ごしたいものです。




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